まついちの小屋blog

本家(只今作成中)より日記分はココに更新。 日々、瑣末な事への突っ込み日記毎晩更新。 ご意見・ご感想は気軽に「コメント」にどうぞ

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09/06/30 ダンジョン大好き・潜りっぱなし

タマゴサンド
 ちょっと曇り加減で、朝から風が強い。窓がガタガタ言う音で目覚めた位なんで結構強風かも?
 ここ数日は夏みたいな日が続いたので、涼しいのは歓迎。この位が丁度良いかも。


 頂き物のカボチャがあったので、ポタージュにしてみた。
 素材が良いのか甘さが絶妙で、これまた美味しい。

 お昼のサンドイッチと供に、いただきまーす。


 古いVTを整理してたら、『細かすぎて伝わらないモノマネ選手権』のテープが出てたので、2~14回までずーっと垂れ流し(初回だけ録り逃がしてる)。
 懐かしいやら面白いわ。『~した。』の番組内1コーナーながら、これ単品でソフト化したら買うかもしれんw


 『とともの。2』、30時間目~。何だかんだで止まらない。

 ダンジョンマップを埋める事が生きがいになってきた。
 ただ、テレポルを覚え始めると効率は格段に上がる。今回スキルでのMP回復は賢者だけで、(今の所)MP回復アイテムが出てきてないものの、前作と違って回数製じゃなくなったし、魔法使いや賢者はレベルアップと供にMPがビシバシ上がるんで結構気にしなくても良くなる(ウチの賢者はレベル18にしてMP4桁を達成)。

 ストーリー的にはオーブ集めん所を過ぎ、いよいよ終盤?
 ……ともあれ、流石に新作芸夢なんでネタバレは自重。いつもみたいな「今更かよっ!」という旧作プレイじゃないしなw

 以下に、私的な学科の使い勝手を。
 特に書いて居ないのは、まだ作ってない/あまり使ってない という為。

○普通科
 『FF3』における「たまねぎ剣士」と言えばお分かりだろうか。
 種族縛りも無く、全アイテムが装備可能、習得速度が遅いながら魔法も覚える……という器用貧乏。
 『FF5』における「すっぴん」になれるのだったら、それはそれでまた違うのだが、残念ながらスキル継承は無いのだ。

○戦士
 レベルアップ倍率が高い⇒レベルが上がりやすい⇒命中率が高い(この芸夢はレベルが上がる程、基本命中率も上がる為)という所や、装備品が豊富……と基本学科ながら最終学科としての選択もアリかも。

○格闘家
 序盤~中盤にかけて良い武器が無い事や、終盤には他の前衛学科の方が強い事が重なり、今回は若干残念学科かも?
 レベル50以上に育ててから、素手&裸(「見切り」+「クリティカ」)での浪漫に全てを賭けるしかっ!?

○魔法使い
 Wiz風に言うと「成長の早い司祭」。魔法系統が無くなり全魔法を満遍なく覚えるので、初期パーティーなら二人居て間違いない位、頼りになる存在。
 MPが固定値でモリモリ上がるうえに今回は魔法継承も有るから、魔法使いになれる種族(人・エル・妖・羽・魔)ならレベル22で全魔法を覚えて次の学科への踏み台にするのがベスト。

○レンジャー
 前作で言う所の盗賊+狩人。盗賊技能は3学科で一番っぽいんで、PTに1人は欲しい所か。
 それぞれに1属性ずつが付与出来るメイン装備の弓矢が強い為、他面子が真・二刀龍を覚えるまでの間は、恐らく一番のアタッカー。序盤は「強奪」や「ラッキー」でPTの資金源も確保。大変お世話になりました。

○人形遣い
 就ける種族が人・クラ・魔なので、素早さ重視のクラッズだと壁専門になりそうな予感。後半の、敵の攻撃力インフレ時には頼れるのかも。
 ただ、使い勝手の良い補助魔法や、状態異常系を一通り覚えるので、人・魔なら魔法使い経由で万能になれるかも(……逆もまた然りだが)。

○剣士
 前作の侍ポジション。基本学科ながら成長は遅い。前衛なのにHPの伸びなさは異常に低い。
 反面、4属性までの攻撃魔法、雑魚戦用の「白刃」、カウンターの「つばめ」、効果常駐で命中UPの「千里眼」……などの有用なスキルを覚えるので、メインアタッカーとして優秀。

○忍者
 元祖・裸最強。そして相変わらず成長が亀。レンジャーには劣るものの、無論「盗賊技能」アリ。
 使い勝手の良い魔法も覚えるが……就ける種族が人形遣いと同じな上に、属性縛りがある(人形遣いは中立・忍者は悪)のが痛い所。

○アイドル
 ゴメン、殆ど使ってない orz 唯一、普通科と同様に全種族が就ける学科。
 歌の補助効果が短い上に、効果も大したこと無いので、先に他学科で魔法を覚えてからの方が良いのかも……。

○ガンナー
 盗賊技能持ち・その3。
 弓矢同様「銃+弾丸」の強さに加え、「ヘッドショット」での一撃必殺が強み。レンジャーの弓矢同様、銃と弾にそれぞれ別の属性を付与すると……。
 「二刀流」を覚えるので夢の二挺拳銃かと思ったが、流石に無理でした orz(じゃあ無くても良かったじゃんさ)

○精霊使い
 ちなみに、今回のバランスブレイカーは、間違いなく精霊使い♀……のレベル15で覚える魔法「生の精霊 召喚」。
 戦闘/フィールド問わず、一旦呼び出せば精霊自体がHP0で死ぬか、街等の拠点に入らない限りは消えない(=7人パーティーで進めるのと同じ)し、呼び出し時にHPこそランダム値で上下幅が大きい(3桁から4桁の時も有る)ものの、覚えたての頃なら間違いなく最強の攻撃力。
 行動が「攻撃・グループ攻撃・ヒーラス」などランダムながら、素早さもあるので、ボス戦にうっかり呼んだままにしておくと最初の一撃で即死させるボスキラーになりうる(事実、私はこの精霊にボスを3体程、殺されてる)。
 思わず叫びたくなるほど強くて頼もしいので、ゲームバランス重視な人は呼ばないのが吉……なんだけど、そもそも精霊使いという学科は役割上「精霊を呼び出したらあとはニート」になりがちな上に、今作は『魔法の引継ぎは可能/スキルは継承不可能』なので「召喚陣」「精魔/霊不の力」に魅力を見出せないと、大抵他の学科になっている(大抵は魔法使いだよなw)というオチが orz
 専用装備の竪琴が(私のプレイだと)2種しか見てないのも寂しい。ココに何かを見出すしかないが、竪琴が両手装備だし後衛なんで二刀流も覚えないから、ダメージソースとしては物足りない。

○賢者
 司祭。……以上っ! 成長速度は一番遅いかも。
 唯一「MP回復」を覚えるが、今回はラグナロクが何度でも使える為ありがたみは薄いか。

○ビースト
 ウチのメインアタッカー。
 無魔法なのは狂戦士と同様。格闘家と同じで、鎧不可・武具がイマイチな序盤を越えられるかどうかがカギ。
 後述の竜騎士と組ませての「突進」攻撃がボス戦で強く、中盤からは10回攻撃のダイヤナックル「二刀流」が鬼。後半からは「見切り」でどんどん硬くなる……という完全に晩成タイプ。

○竜騎士
 前回の「君主」ポジション。回復魔法に加え「かばう」を使える唯一の学科。前述のビーストとコンビで使いたい。
 二刀でのアタッカーも良いが、盾持ちにしつつ最高級の防具を率先して与える事で、イザという時の殿役が非常に重宝。

 ……ふぅぃ(汗)。
 竜・ビ・剣・ガ・精・賢 の善PTで進行中。何れは悪PT(忍・堕・狂・死・風・錬)なんかも作ってみたいねぇ。
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  1. 2009/07/02(木) 19:01:16|
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